《2077》为何上市崩盘?蠢驴:以为玩家对半成品无所谓

由CDPR开发的为何为玩《巫师3:狂猎》近日迎来上市10周年纪念,这款杰作曾为CDPR带来巨大信心。上市所谓然而联合首席执行官Michał Nowakowski在近期采访中反思道:"现在看来,崩盘半成它可能给了我们过多自信,蠢驴这或许就是家对公司陷入'魔法思维'的开端——这种思维直到《赛博朋克2077》发售后才被打破。"他指的品无是玩家们熟知的发售灾难事件。
《巫师3》让CDPR从一家被低估的小公司成长为业界重要力量。Nowakowski向PC Gamer解释的上市所谓"魔法思维"源自BioWare,指的崩盘半成是"即使开发过程中问题重重,仍坚信一切会在最后关头奇迹般整合"的蠢驴想法。
我没脸见人了
Nowakowski回忆2015年2月《巫师3》发售前夕,当时他认为游戏表现平平,品无但现任联合CEO Adam Badowski却表示:"别担心,为何为玩我们会通过首日补丁完成最后冲刺。上市所谓"尽管核心开发人员已精疲力尽,崩盘半成最终他们确实成功了。"整个过程就像自然力量,充满混乱,很多成果都是最后时刻才出现的。"Nowakowski说道。
我是土行孙~
《巫师3》的"最后冲刺"成功助长了工作室的侥幸心理:"大家开始觉得就算有问题,最后也会有魔法仙女撒下仙尘解决一切"。这种心态影响了《赛博朋克2077》的开发——许多内容都是独立开发后再拼凑,直到整合时才真正看到各部分如何互动。当无法"魔法般"融合时,就导致系统脱节、支线与主线割裂,最终呈现出发售时的灾难状态。
西西弗斯在等待
Nowakowski指出这个问题在《巫师》系列开发时就已存在,但由于规模较小较易解决。到《巫师3》时已能听到"船要解体"的警报,最终酿成《赛博朋克2077》的发售惨剧。事后CDPR立即打破"独立开发再整合"的工作模式,对内部流程进行全面改革,这成为《赛博朋克2077》后的重大转变。
目前CDPR已着手开发《巫师4》与《赛博朋克2077》续作,其中《巫师4》将启用希里作为主角,但具体发售日期尚未公布。
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